开始

打开Blockbench后创建一个项目的时候需要选择使用逐面模式

右侧的文件夹命名格式

创建命名依照以下格式:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|-thenameofgun //你枪械的命名
| |-body //枪身模型
| |-barrel //枪口模型
| |-grip //前握把模型
| |-magazine //弹夹模型菜单
| |-bullet_in_mag //当弹夹还有子弹时加载此模型
| |-mag_standard //默认弹夹模型
| |-mag_extended_1 //弹夹升级I之后的模型
| |-mag_extended_2 //弹夹升级II之后的模型
| |-mag_extended_3 //弹夹升级III之后的模型
| |-stock_default //不安装枪托升级的时候的默认枪托模型
| |-bolt //枪击模型
| |-charge //枪栓模型
| |-mount //当枪械安装瞄具时加载此模型(比如瞄具的安装槽)
| |-sight //枪械的机瞄
| |-muzzle_default //未安装枪口升级时的默认枪口模型

导入手部模型

thenameofhun放到右手的目录下(左手也行)。

1
2
3
|-gun_and_righthand
| |-thenameofgun
| |-additional_mag //格外弹夹,动画结束后删掉

然后调整枪械模型到合适的位置,进入摄像机视角观察位置。

调整好camera后放到第一人称视角的这个文件夹里面,将此文件夹的坐标与此时调整好的摄像机位置坐标相同。
idle_view //第一人称视角
此类文件夹不需要留摄像机,调整好位置后删掉摄像机就行。
iron_view //机瞄视角
当你改装枪械时的视角,游戏内默认为Z键需要用到以下视角。
refit_xxx_view

约束点

新建两个文件夹

1
2
3
|-thenameofgun
| |-constraint //约束点,用来约束动画实际播放时的运动范围,应该放在瞄点的位置
| |-positioning2 //存放配件安装点的文件夹

将这些文件夹的位置都摆到正确的位置。

positioning2中需要创建

1
2
3
4
5
6
7
8
|-positioning2
| |-muzzle_flash //枪口火焰
| |-muzzle_pos //枪口配件
| |-laser_pos //镭射
| |-scope_pos //瞄具
| |-stock_pos //枪托
| |-grip_pos //握把
| |-shell //抛壳口

贴图

选择32x

动画

1
2
3
4
5
6
7
8
|-static_idle //待机动画,含有手部默认位置与其他动画关键帧,所以其他动画需要复制待机动画后,再以待机动画为模板做修改。(循环播放)
|-draw //掏枪动画 最后一帧需要衔接上待机动画 (结束于最后一帧)
|-put_away //收枪动画 第一帧需要连接待机动画 (结束于最后一帧)
|-reload_tactical //枪膛有余弹时换弹动画 第一帧与最后一帧都要和待机动画相同 (循环播放)
|-reload_empty //空仓换弹 同上
|-inspect //检视动画 第一帧与最后一帧都要和待机动画相同 (循环播放)
|-inspect_empty //空仓检视动画 第一帧与最后一帧都要和待机动画相同 (循环播放)
|-shoot //射击 不能包含手部关键帧,动画最后一帧需要点击一下重置关键帧 (循环)

框选所有关键帧,烘培所有动画